赤魔道士

5.0から少し経ったし赤魔の話をしようじゃないか

やぁみんな、じぇんとるだよ

漆黒のメインクエはクリアしたかな? 本当笑って泣ける最高のシナリオだったよね

ラストのあの盛り上がりには思わず感情移入しすぎて涙が止まらなかったもの

 

・・・

あ、すいませんつい思い出し涙が

そんな最高のスタートを切った漆黒のヴィランズ!

シナリオもさることながら新ジョブに加え各ジョブにも大きな調整が加えられプレイの面でも新鮮な感動と楽しみを生み出してくれています!

やっぱり何はともあれ気になるのはメインジョブ!私で言えばやっぱり赤魔道士でございます

そんな5.0メインクエストを終え極コンテンツ2種を合計200周以上してみた私じぇんとるが赤魔をプレイしてみた感想をつらつらと記事にしてみようと思います

笛が・・・笛が欲しかったねん・・・

 

 

赤魔のプレイした大まかな感想

 

「窮屈!」

 

 

・・・5.0でMPの仕様が変更になると聞いてどうなるか気になっていたんですが、なんかものすごい割喰ってる気がする!

まずルーシッドありきの戦闘になっていて、「MP足りなくなってきたな、ルーシッドしよう」ではガス欠を起こすという

リキャ毎にルーシッドを使わなければいけないのが窮屈!超窮屈!

キャスターだからと言われればもうなにもいえなくなるんですが、なにをするにもMPを気にしなければいけないというのがつらい

攻撃しててもMP・・・コンボ決めててもMP・・・蘇生?ヴァルケアル?何をいわんやと言った感じ

 

ヴァルレイズの連続使用を避けるための調整という意味合いもあるんでしょうが、これならヴァルレイズの仕様だけを消費MP3600とかに変えてほしい

4.x時代からMPリソース管理がカツカツ気味の赤魔でしたが、5.0になってPTメンからの援護もなくなる、MP量の変更というダブルパンチでMP管理ゲーの印象が強いです

 

あとですねぇ・・・どうしてもやるせないのが死んで蘇生された直後・・・

「死ななきゃいいじゃん」といわれればそれまでですが、死ぬときゃ死んでしまうもの・・・

ルーシッド使った直後に死のうものなら魔法攻撃がまともにできない時間が発生します、かなしみのコンボ!

「死んだら制限がかかる」という理屈はわからないでもないんです、でもメレーとかは復活しても衰弱はあっても殴り続けることはできるじゃないですか・・・

赤は衰弱する上に攻撃そのものができなくなる状況ができるってのがなんというか、2重3重に痛い目にあってない?みたいな

この後も色々と書いていきますが、このMP周りだけは調整を強く望みたいです

というか殴り続けて15分前後でガス欠するのはきつい・・・ルーシッドをリキャスト毎に回し続けても!

そりゃ15分間GCDを一切途切れさせずに殴るコンテンツなんてないのかもしれないけど、時間が経過すればするほどルーシッドの忘れも蘇生も許されなくなってしまうのがなんとも

 

 

新アクションについてはどうよ?

「エンルプリーズの使い道が見いだせない」

 

いや・・・真面目に検証したい・・・エンルプリーズの使い道がわからなくて困ってます・・・

多分勉強不足、検証不足とは思うんですけど・・・

以前に情報解禁直後の記事をアップしたことがありましたが

『赤魔:FFXIV 漆黒のヴィランズ』5.0の新アクション情報がでたからまとめてみる!先日発表されましたFF14の5.0情報を赤魔のみまとめてみました!...

その時の記事ではね・・・この子の登場をそりゃもう喜んだものですよ・・・

その時はね・・・威力300って情報でしたからね・・・

マナを10/10消費するとはいえ即発遠隔魔法、各所で活躍できる期待があったんですよ

 

実装してみたら威力が220でした

んー・・・なんというか「打たないよりマシ」とかではなく「打ったら損」みたいな計算になるんですよねぇ・・・

 

ずっと動き続けなければならないギミックに対して使う・・・にしても「これくらいならエンルプを使わずに攻撃我慢しよう」という考えに至ってしまうくらい、使う事に対するデメリットが大きい気がするんですよ

威力も低くマナも減る、リキャストもそんなに短くない

使いどころが今イチ見いだせないアクションという印象を受けました

 

 

アンガジェマンについてはほとんど使ってこそいませんがありなスキルだなぁという印象

「火力を出すならこれまで通りデプラスマンを使ってね」というメッセージを強く感じました

でもこれまでにあった「タイミングとか距離ではなくデプラスが使えない状況」でも腐らせずに使えるアクションがあるのは嬉しいですね

※アルファ1層とか3層とかその辺

 

ただ使わないだけ存在感は薄いです、現状ほとんどつかわないしねぇ・・・

 

まさにLv80の風格にふさわしい存在感と使用頻度

気になるところはMPの重さと5段目のコンボ技ということ・・・

自分で狙って最適バーストするなら多少は乗るんですけど、他の人とバースト合わせるとスコーチを打つ時にはほとんどなんにも残ってないことが多く、大技なのにバフを乗せられないジレンマがあります

これまでもそういうところはありましたけど、今回は更に更にと言った感じ

後述しますがインパクト兄貴がいなくなったおかげでただでさえ遅れ気味だったバーストが更に遅れる事態が発生・・・・!

「俺は何のためにエンボル使ったんだろう」ってレベルでなんにも残っていないことが多々あります

 

とはいえ純粋な火力アップ技でもありますし、嬉しい限りでございます

 

ヴァルエアロ、ヴァルサンダーは・・・まぁ・・順当?

範囲攻撃が各ジョブ全体でテコ入れされたこともあり、範囲火力が上がっている感が楽しい

ただスキャッター連打のエフェクト的爽快感に慣れてしまうと、なんだか物足りないのです

使わなくなって気づくスキャッターの心地よさ・・・!

 

 

既存アクションの調整はどうよ?

「帰ってきてくれインパクトーーー!」

 

蓋を開けてみて一番困ったのがインパクトの仕様変更!

procに左右されるジョブだってのは理解してますよ?してますけど・・・インパクトさんの穴は本当大きい・・・!

エンコンボまでの時間が実にばらつくんですよ、開幕だと2GCD分くらい遅れがでる・・・だましどころかエンボルも切れるわ!

あの運に見放された時のジョルラ連打が悲しい

同じ極コンテンツをまわしていてもエンコンボを打つタイミングが結構な幅でずれるくらいマナが不安定に感じます

ジョルラの威力アップは確かに嬉しいんですけど、それ以上にインパクトの喪失が大きいです

お前は範囲攻撃の枠に収まるような器じゃねぇ!帰ってこい!

もしくはジョルラに確定proc要素をください・・・マナが4/4増えるだけでいいんです・・・!

 

スキャッター、インパクトの仕様はほぼ一緒なのでまとめて

範囲攻撃の〆として仕様が変更

範囲に関していえば純粋に火力アップなのでめでてぇ

ただなインパクト、お前はそこにいるような子じゃねぇ!

 

エンムーリネはマナの消費が減ったことでより連発できるようになりました、これも純粋なパワーアップなのでめでてぇ

 

コントルシクスト、デプラスマン、ジョルラも純粋にパワーアップなのでめでたいですね、コントルのリキャが変わったところでスキル回しになんら影響もないし

 

 

マナフィケーションが・・・その・・・なかなかクセがすごくて

いや、純粋に超強化なんですよ?リキャ時間短くなるし火力アップのバフつくなんてありがたい

この10秒短くなったおかげで2回目のだましと合わせやすいんですよね、これは正直気持ちいい

でも5%アップがあることでエンボルと合わせるのが当然・・・とも思えたり

・・・赤魔のバーストは2回目にしろという公式からのメッセージ?

 

2回目だとリタニーとかバトボとかに合わないだろー!

意味ねぇじゃねぇかギャワー!ギャワー!

 

でもこれも純粋に強化だと思います、めでてぇ

 

 

 

結論としては赤魔どうなのよ?

色々と書いてきましたが、とはいえ赤魔は4.x時代から大きく変化もなく操作感そのままに進化したと思います

4.x時代の赤魔が好きな人にとって変わらない赤魔がそこに居たってのは、なんだかんだ言ってうれしいんですよね

変わらないってことが嬉しい面もあるので・・・

ただプレイしているとついて回るMPの窮屈さは修正を強く望むところです、コンテンツの時間が経過すればするほどルーシッドの忘れが許されなくなるのはしんどい、それに最終的には使っててもMP枯れちゃいますしねぇ

え?管理できてないのはプレイスキルが足りないんじゃないかって?

 

「シーッ」

 

さらなる強化を!進化を!飴を!とは申しません(そりゃほしいけど)

プレイの爽快感に関わるMP周りだけでも調整が入ることを切に願うばかりです

そんな5.0赤魔の感想でした